Le procès qui sent le soufre (et le fric)
Juin 2026. Quatre joueurs américains claquent la porte des tribunaux contre Sony Interactive Entertainment. Leur crime ? Avoir osé dire tout haut ce que tout le monde pense tout bas : quand vous achetez un jeu en numérique sur le PlayStation Store, vous n’achetez pas un produit. Vous louez une licence. Une nuance qui change tout.
Leur argument est simple. Ils ont payé, parfois très cher, pour des jeux comme God of War ou The Last of Us Part II. Des titres qui coûtent 70 dollars pièce. Des titres qu’ils ne peuvent pas revendre, ni prêter, ni même donner. Des titres qui disparaissent purement et simplement si Sony décide de fermer les serveurs, comme ce fut le cas pour P.T., le jeu annulé de Hideo Kojima, effacé des consoles du jour au lendemain. Bref, des jeux qui, en théorie, devraient leur appartenir. En pratique ? Sony leur rit au nez.
Et la réponse du géant japonais est sans équivoque : non, vous n’êtes pas propriétaires. Dans ses plaidoiries, Sony martèle une idée qui sonne comme une évidence pour eux : quand vous cliquez sur « Acheter », vous n’achetez rien. Vous obtenez juste le droit d’accéder à un fichier, sous conditions. Des conditions que Sony peut changer quand bon lui semble. Des conditions qui, au passage, lui permettent de verrouiller un marché de 20 milliards de dollars par an.
20 milliards. C’est le chiffre d’affaires annuel du PlayStation Store en 2025, selon le rapport financier de Sony. Un chiffre qui donne le tournis. Et qui explique pourquoi la firme n’a aucune envie de lâcher son jouet.
La licence, ce joli mot pour dire « vous ne décidez de rien »
Le cœur du problème, c’est ce mot : licence. En numérique, les éditeurs ne vendent plus des disques, des boîtes, des objets physiques. Ils vendent des accès. Des clés numériques. Des fichiers protégés par des DRM (Digital Rights Management), ces verrous qui empêchent toute utilisation « non autorisée ».
Et ces verrous, c’est Sony qui les contrôle. Pas vous.
Résultat ? Vous ne pouvez pas :
- Revendre votre jeu sur eBay, comme vous le feriez avec un Blu-ray.
- Le prêter à un ami, comme vous le feriez avec un livre.
- Le léguer à vos enfants dans votre testament.
- Même le garder si Sony décide de le retirer de la vente, comme ce fut le cas pour The Crew sur PS4, disparu du Store sans préavis.
Pourtant, sur le papier, vous avez payé. Vous avez sorti votre carte bancaire. Vous avez cliqué sur « Confirmer ». Mais en réalité, vous n’avez acheté qu’une illusion de propriété. Une illusion soigneusement entretenue par des interfaces qui imitent l’acte d’achat : boutons « Acheter », factures qui ressemblent à des reçus, bibliothèques qui s’affichent comme des étagères.
Sony n’est pas le seul à jouer ce jeu. Microsoft, avec le Xbox Store, et Valve, avec Steam, fonctionnent sur le même modèle. Mais Sony, lui, a décidé d’assumer jusqu’au bout. Jusqu’à aller devant les tribunaux pour le clamer haut et fort : non, vous ne possédez pas vos jeux.
Le marché du jeu vidéo, ou comment transformer des clients en locataires
Derrière cette bataille juridique, il y a une logique économique implacable. Le marché du jeu vidéo a basculé. Les ventes physiques ne représentent plus que 15% des revenus des éditeurs, selon le rapport 2025 de l’Entertainment Software Association. Le reste ? Du numérique. Des achats en ligne. Des abonnements. Des microtransactions.
Et ce basculement arrange bien les éditeurs. Pourquoi ? Parce qu’un jeu physique, une fois vendu, leur échappe. Ils ne peuvent plus le contrôler. Ils ne peuvent plus le retirer de la circulation. Ils ne peuvent plus forcer les joueurs à racheter une version « remastered » ou « definitive edition » quelques années plus tard.
Avec le numérique, c’est l’inverse. Tout reste sous leur emprise. Ils peuvent :
- Supprimer un jeu du Store du jour au lendemain, comme Ubisoft l’a fait avec The Crew en 2024.
- Désactiver les serveurs en ligne, rendant certains jeux injouables, comme ce fut le cas pour Driveclub sur PS4.
- Forcer les mises à jour, parfois contre la volonté des joueurs, comme avec Cyberpunk 2077, dont la version 2.0 a modifié des mécaniques de jeu sans consultation.
- Empêcher toute revente, ce qui verrouille les joueurs dans leur écosystème.
Bref, le numérique, c’est le rêve pour les éditeurs. Un flux de revenus permanent, sans les contraintes de la propriété physique. Un modèle où le joueur n’est plus un client, mais un locataire. Un modèle où Sony, Microsoft et les autres gardent la mainmise sur tout.
Et le pire ? Les joueurs semblent s’y être habitués.
Pourquoi vous ne vous révoltez pas (encore)
Pourtant, la colère gronde. En 2022, une pétition européenne avait recueilli plus d’un million de signatures pour demander le droit à la revente des jeux numériques. Sans succès. En 2023, la FTC (Federal Trade Commission) aux États-Unis avait ouvert une enquête sur les pratiques anti-concurrentielles de Sony, Microsoft et Nintendo. L’enquête a été classée sans suite.
Alors pourquoi les joueurs ne se révoltent-ils pas massivement ?
D’abord, parce que le système est conçu pour endormir les résistances. Les interfaces imitent la propriété physique. Les éditeurs communiquent sur des « achats », pas des « licences ». Et puis, il y a l’effet de réseau : si tous vos amis sont sur PlayStation, difficile de sauter le pas vers une autre plateforme, même si les conditions vous révoltent.
Ensuite, parce que les alternatives sont limitées. Le marché est verrouillé. Les éditeurs indépendants qui tentent de proposer des modèles différents, comme GOG avec ses jeux sans DRM, peinent à percer. Et les joueurs, souvent jeunes, n’ont pas toujours les moyens de boycotter les géants.
Enfin, parce que la justice est lente. Très lente. Le procès intenté par les quatre joueurs américains contre Sony pourrait durer des années. Et même s’ils gagnent, rien ne dit que les éditeurs accepteront de changer leurs pratiques. Ils ont les moyens de faire traîner les procédures, de faire appel, de contourner les décisions.
Ce qui se joue vraiment derrière ce procès
Derrière les arguments juridiques, il y a une question plus large : à qui appartiennent les biens culturels à l’ère du numérique ?
Quand vous achetez un livre, un disque, un DVD, vous en devenez propriétaire. Vous pouvez le revendre, le prêter, le donner, le léguer. Personne ne peut vous l’enlever. Personne ne peut modifier son contenu après coup.
Avec le numérique, cette logique s’effondre. Les éditeurs deviennent des gardiens tout-puissants. Ils décident ce que vous pouvez faire avec vos achats. Ils décident si un jeu reste disponible ou non. Ils décident même, parfois, de modifier le contenu après la sortie, comme ce fut le cas avec No Man’s Sky, dont les développeurs ont ajouté des fonctionnalités après la vente, sans consultation.
Et cette logique ne concerne pas que les jeux vidéo. Les livres numériques, la musique en streaming, les films sur Netflix : partout, le même modèle s’impose. Partout, les utilisateurs perdent le contrôle.
Sony, avec son procès, assume cette logique jusqu’au bout. Pour eux, c’est clair : vous n’êtes pas propriétaires. Vous êtes des clients captifs. Des locataires. Des consommateurs qu’on peut pressurer à l’infini.
Et si les tribunaux leur donnent raison, ce sera une victoire pour tous les géants du numérique. Une victoire qui confirmera que, dans le monde digital, la propriété n’existe plus. Il n’y a plus que des licences, des abonnements, des accès temporaires.
Le jour où Sony gagnera, vous perdrez quelque chose de plus grand qu’un jeu
Imaginez un monde où plus rien ne vous appartient vraiment. Où chaque achat est une illusion. Où chaque objet numérique peut vous être retiré du jour au lendemain. Où chaque livre, chaque film, chaque jeu est soumis au bon vouloir d’une entreprise.
Ce monde, c’est celui que Sony et les autres éditeurs sont en train de construire. Un monde où la propriété n’est plus un droit, mais un privilège. Un privilège réservé à ceux qui acceptent de jouer selon leurs règles.
Et ces règles, elles sont simples : vous payez, mais vous ne possédez rien. Vous consommez, mais vous ne contrôlez rien. Vous êtes un client, mais jamais un propriétaire.
Le procès en cours n’est pas qu’une bataille juridique. C’est un symbole. Un symbole de ce que le numérique est en train de faire à notre rapport aux biens culturels. Un symbole de la façon dont les géants du secteur transforment nos achats en locations, nos bibliothèques en abonnements, nos droits en privilèges.
Si Sony gagne, ce ne sera pas juste une défaite pour quatre joueurs américains. Ce sera une défaite pour tous ceux qui croient encore que payer pour un produit devrait signifier en devenir propriétaire.
Et ce jour-là, vous perdrez bien plus qu’un jeu. Vous perdrez le droit de décider ce que vous possédez vraiment.