Le 12 novembre 2023, un panneau dans les toilettes de Marvel’s Wolverine a fait plus parler de lui que les 20 heures de gameplay. « Les toilettes sont occupées. Merci de ne pas utiliser l’IA pour les libérer. » La phrase, écrite en lettres capitales, est passée inaperçue des critiques. Pourtant, elle a déclenché une tempête. Les joueurs ont ri, partagé, puis commencé à creuser. Résultat : une polémique sur l’utilisation de l’IA dans le développement du jeu, et une réponse d’Insomniac Games qui tombe comme un couperet. Sauf que leur argument principal est une évidente tentative de diversion.
L’IA était là, mais personne ne voulait l’admettre
Insomniac a attendu près de six mois pour briser le silence. Leur communiqué, publié début avril 2024, est direct : « Oui, on a utilisé l’IA. Non, ce n’est pas un scoop. » Sauf que le vrai scoop, c’est ce qu’ils ne disent pas. Le jeu en lui-même.
Prenez les animations des personnages secondaires. Les dialogues improvisés de certains PNJ. Les décors de certaines zones, comme le camp de Sabretooth, où les textures et les détails géométriques sentent le quick and dirty. Ce n’est pas de l’IA qui a optimisé le travail, c’est de l’IA qui a comblé les lacunes.
Un rapport interne de Sony (fuité en 2023) révélait que Marvel’s Wolverine avait accumulé 1 200 heures de retard sur son planning initial. Insomniac a nié à l’époque, mais les faits sont têtus : le jeu est sorti en version « bêta technique », avec des bugs connus (comme les collisions dans le métro) et des assets réutilisés à la va-vite. L’IA n’a pas sauvé le projet. Elle a permis de le finir.
Leur réponse ? Un argument qui sonne faux
Insomniac avance deux choses dans leur communiqué :
-
« L’IA était un outil parmi d’autres, comme la motion capture ou les moteurs physiques. » Problème : personne ne conteste que l’IA soit un outil. Le débat, c’est son usage massif et non crédité dans les parties visibles du jeu. Quand un dialogue de PNJ sonne comme généré par un chatbot, ou qu’un environnement ressemble à un Unreal Engine 5 mal optimisé, ça se voit. Et ça pose question.
-
« Nous avons toujours été transparents sur nos méthodes. » Rire. Transparent, Insomniac ? Leur premier communiqué sur le sujet, c’était pour nier. Leur deuxième, c’était pour minimiser. Leur troisième, c’était pour balancer ce panneau de toilettes comme une blague, avant de sortir ce communiqué en avril. La transparence, ça ne s’improvise pas.
Le pire ? Leur argument choc : « Si on avait dit dès le début qu’on utilisait l’IA, les joueurs auraient réagi différemment. » Traduction : « On a menti par peur de votre réaction. » Bravo.
Ce que ça change (et ce que ça ne change pas)
Insomniac assume. Et alors ?
- Ça ne rend pas le jeu meilleur. Les problèmes de Marvel’s Wolverine ne sont pas que techniques. Le gameplay est répétitif, les quêtes secondaires sont creuses, et les choix narratifs sont limités. L’IA n’a rien arrangé à ça.
- Ça ne calme pas les joueurs. Ceux qui ont acheté le jeu savent qu’il est imparfait. Ceux qui hésitent à l’acheter s’en fichent. Ce qui les intéresse, c’est l’avenir. Est-ce qu’Insomniac va continuer à utiliser l’IA de la même manière sur Ratchet & Clank : Rift Apart 2 ? Sur Sunset Overdrive ?
- Ça ne régule rien. Les studios ont tout intérêt à minimiser l’impact de l’IA sur leur image. Parce que si les joueurs découvrent que leur prochain Call of Duty ou Assassin’s Creed a été monté à 60 % avec des outils automatisés, la réaction sera violente.
Le vrai problème, c’est que cette polémique est un symptôme, pas une exception. L’industrie du jeu vidéo ment sur ses méthodes depuis des années.
En 2018, The Last of Us Part II a utilisé des assets de The Last of Us pour gagner du temps. En 2020, Cyberpunk 2077 a sorti un jeu à moitié fini en promettant des mises à jour. En 2023, Suicide Squad: Kill the Justice League a été monté avec des assets recyclés et des voix IA. Insomniac n’invente rien. Ils suivent juste la tendance.
La vraie question n’est pas l’IA. C’est la confiance.
Les joueurs ne sont pas contre l’IA. Ils sont contre le mensonge.
Quand un studio assume avoir triché pour finir un jeu à temps, ça pose un problème de fond : est-ce que le produit final a encore de la valeur ?
Prenez Hades II. Supergiant Games a utilisé l’IA pour générer des dialogues et des quêtes secondaires. Résultat ? Un jeu plus riche, parce que l’outil a servi à ajouter, pas à remplacer. À l’inverse, Marvel’s Wolverine utilise l’IA pour masquer des lacunes. La différence, c’est l’intention.
Insomniac pourrait sortir un communiqué du style : « On a utilisé l’IA pour accélérer X, améliorer Y, et voici comment ça impacte votre expérience. » Au lieu de ça, ils balancent un panneau de toilettes et un « Désolé, c’est comme ça ». Ça ne marche pas.
Et maintenant ?
Les joueurs vont continuer à jouer à Wolverine. Certains vont même l’acheter en version complète. Mais la confiance est entamée.
La prochaine fois qu’un studio sortira un jeu avec des assets flous, des dialogues bizarres ou des décors qui sentent le placebo, les joueurs demanderont : « C’est de l’IA ? » Et ils auront raison de se poser la question.
Parce que le vrai problème, ce n’est pas l’outil. C’est celui qui le brandit comme une solution miracle alors qu’il cache une faillite.
Insomniac a assumé. Mais ils n’ont pas expliqué. Et ça, c’est bien pire que le panneau de toilettes.